WFU

2021年7月31日 星期六

網路遊戲成癮

 

世界衛生組織(WHO)在最新版的《國際疾病分類》(ICD-11)中,將「電玩失調症」(Gaming Disorder,我們在此口語話地稱為「網路遊戲成癮症」)與病態性賭博,列為成癮行為(addictive behaviours)之一。

早在2013年美國精神醫學會制定「網路遊戲成癮」的研究準則時,學術界已經很少使用「網路成癮」,而更精準地指出造成網路成癮最重要的原因「網路遊戲」。


我們對「網路遊戲成癮」最常見的誤解,是把「長時間上網玩遊戲」當作是「成癮」,事實上對網路遊戲「失去自制力」(impaired control)才是成癮的關鍵。


世界衛生組織用三個標準,判斷對網路遊戲的「失控造成生活失能」的現象,而不是一般認為的「花太多時間在遊戲上」。也就是因為對於上網打遊戲不可自拔(失控),讓他的日常活動優先順序產生變化,總以打電玩為優先,造成日常生活失能,且明知道有負面影響,還是無法控制的這麼做,這樣一連串失控的狀態。

以上失去自制力的情況持續12個月,就可能達到「網路遊戲成癮」的程度。


台灣的青少年網路遊戲玩家,有多少人網路遊戲成癮?

以國際通用診斷標準的「網路遊戲成癮量表」調查臺灣8,110 位青少年玩家,顯示台灣青少年網路遊戲成癮的盛行率大約為3.1%,這與同樣標準調查美國、英國、德國的大型跨國研究比較,西方國家網路遊戲成癮的盛行率大約是1%左右,台灣網路遊戲成癮的盛行率 3.1% 略高於歐美。

而以國際通用的標準,這兩項大型研究中,沒有任何症狀的玩家,大約都佔7成左右。


我們可能沒辦法玩過每一款遊戲,但是可以站在玩家的角度,從三個問題瞭解網路遊戲玩家在遊戲中的需求與滿足:
1. 你玩哪一款遊戲?
2. 等級到哪了?
3. 這款遊戲哪裡好玩?


從以上三個問題,我們可以大致了解玩家在遊戲世界裡,大概是符合哪個「需求層次」。五個「需求層次」是網路遊戲成癮最簡單實用的沉迷程度指標。


更值得注意的是玩家在現實生活的需求層次;在網路遊戲世界中的高層次滿足,常常伴隨著現實生活中無法滿足的需求。這常是「網路遊戲成癮」的完整樣貌。


「網路遊戲成癮」的輔導策略,重點不是如何減少上網玩遊戲的時間;而是增加、平衡現實生活中的滿足。

網路遊戲帶來的快樂與滿足,值得我們反思:現實生活中普遍被認可的成就-像是讀書考高分-常常要花長達幾個月的時間、每天廢寢忘食地努力,才可能得到成績帶來的成就與滿足;但玩遊戲只要幾分鐘就破關得到成就感,因此我們更容易在網路遊戲世界裡得到滿足,而放棄追求現實生活中的目標。

「網路遊戲成癮」的問題不只是在網路,更是網路世界與現實生活中平衡的失調。